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2025年回憶那些年我們玩過的游戲,潮流和頗具前瞻性的AI覺醒主題

更新時間:2025-04-01 09:09:16 人氣指數:
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在20世紀90年代中期,即時戰略游戲迎來了它的黃金時期。 1995年,北京某所高校的教師姚震,在《命令與征服》的啟發下,著手制作了一款新游戲的演示版本(demo)。在成功獲得投資之后,他將這款游戲逐步完善并開發完成,這就是1997年正式推向市場的《生死之間》。

《生死之間》將故事背景設定在浩瀚無垠的宇宙之中。在一代作品中,恥辱2第三關瓦斯科保險箱密碼獲取其情節設定稍顯俗套,主要圍繞著在衛星上展開的能源爭奪戰。而到了續作《生死之間2》,其背景設定則緊跟時代潮流,轉向了頗具前瞻性的AI覺醒主題。

游戲中一些設定帶來的玩法讓一些玩家記憶猶新,比如在這款游戲中你,可以操縱自己在太空中的基地撞向對手。

《生死之間2》

《生死之間2》上市的同一年,Escape Room北極通關秘籍目標軟件推出了自己的首款游戲《鐵甲風暴》,同樣也是即時戰略類型,以32世紀的一場星球爭奪戰為背景。

游戲中有一個非常有創意的設定,那就是用于作戰的機甲單位的三個模塊(武器系統、動力系統和運載系統)可以自由組裝,不同的組合可以有不同的火力、裝甲、速度等,配合科技系統極大地豐富了游戲的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等幾名清華大學學生組成的祖龍工作室所開發的宇宙題材3D即時戰略游戲《自由與榮耀》由洪恩軟件發行。

當時3D技術已經開始在游戲中應用,我是一只快樂的百靈鳥簡譜而作為當時最流行的品類,即時戰略游戲也開始3D化,但是全3D的即時戰略游戲作品還非常少,而《自由與榮耀》就是一款全3D的即時戰略游戲。

為此發行商洪恩軟件打出了宣傳語:中國游戲的驕傲,洪恩與世界同步。

《自由與榮耀》發售一個多月后,由雪樂山發行、英雄聯盟無限火力英雄強度排名即時戰略游戲史上劃時代的作品《家園》問世,游戲是全3D,設定在宇宙太空,因此單位可以向各個方向移動,為即時戰略游戲的發展帶來革命性的改變。

與《家園》相比,《生死之間》的宇宙基地戰斗、《鐵甲風暴》的自定義機甲系統、《自由與榮耀》全3D戰斗相對都有些粗糙,但也有各自的亮點,而且在品類中都是非常前沿的探索。

那時候的中國游戲,無論創意還是技術,距離世界一線游戲都不算太遙遠。

1

以1994年誕生的《神鷹突擊隊》為起點,到2003國內游戲行業全面進入網游時代,以單機游戲為主的市場在國內持續了約10年的時間。

期間雖有《血獅》這樣以失敗而聞名的游戲,但也不乏精品。除了《生死之間》《鐵甲風暴》《自由與榮耀》外,還有已成武俠經典的《劍俠情緣》系列、讓中國玩家能夠在熟悉的歷史時期揮斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三國》、頗具巧思的中文ARPG精品《秦殤》《趙云傳》,主打聯機模式的機甲射擊游戲《大秦悍將》、以及“中國首款動作RPG”《刀劍封魔錄》等。

像素軟件的《刀劍封魔錄》在2002年11月上市,大俠立志傳寒玉玦獲取法成為國產游戲行業全面進入網游時代前的一抹余暉。在游戲的過程中,你經常可以看到這樣一句話:

自1994年起,盜版就就如影隨形地跟著正版游戲,以至于到最后開發團隊也只能用這種形式來呼吁玩家購買正版。

前導軟件創始人邊曉春1998年在一篇文章中表示,正版游戲的平均銷量只有5000套。文章中邊曉春還算了一筆賬,介紹了國產游戲價格為什么會貴:

正版為什么賣這么少?主要是因為有便宜的盜版。姚震表示《生死之間》在國內的銷量應該有1萬套,兩代加一起有2萬套,但是盜版的銷量可能是10-20倍。

一般來說,一款游戲的收益要超過成本2-3倍,才能維持團隊生存并繼續開發下一款游戲。但是在那個時代,除了少數渠道或市場宣傳資源優異的產品,大部分知名正版游戲的首發版銷量也就是1萬套左右,甚至有些只生產3000套,這讓大部分研發團隊都只能虧損,或是艱難生存。

目標軟件的《秦殤》雖然叫好也叫座,但盜版的泛濫給正版收益帶來巨大的沖擊,略有盈余的商業收益并不能讓目標軟件擺脫困境。當年張淳接受《大眾軟件》采訪時提到,目標一款單機游戲研發周期都是2-3年,研發推廣費用在300萬元左右,國內外收益加起來最多也就是350萬元,平時開銷基本是拆東墻補西墻。

離開目標組隊開發《刀劍封魔錄》的像素軟件也同樣窘迫,在當時的市場環境下,lol手游卡莎出裝教學正版游戲開發團隊最好的結果就是“支撐著沒倒閉”。

讓西山居、目標、像素這些單機游戲公司擺脫困境的,是網游《劍俠情緣Online》、《傲世Online》和《刀劍Online》,網吧的興起和網絡游戲的商業模式讓很多單機游戲公司看到希望,因此紛紛轉型。

最終的結果是,網絡游戲拯救了一些國內殘存的國產單機游戲開發團隊,但也讓國內的單機游戲市場進入十余年的沉寂。

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盜版并不是影響單機游戲行業發展的唯一因素,時代也是。

根據國家統計局數據,1994年全國城鎮居民人均生活費收入為3179元,農村居民人均純收入1220元。

當年正版游戲首發定價一般都在100元以上,一款游戲的價格超過了城鎮居民3%的年收入,農村居民8%的年收入。

根據國家統計局數據,2002年,全國城鎮居民人均可支配收入7703元,農村居民人均純收入2476元。

正版游戲首發價格幾經調整,首發大盒游戲一般也要70元左右,約占農村居民3%的年收入,城鎮居民1%的可支配收入。

這只是游戲的價格,而用來玩游戲的電腦,在當時大約在6000-10000元左右,對于大多數中國家庭來說都十分奢侈——對于PC單機游戲來說,90的中國也許并不是特別適合成長的土壤。

早期的游戲從業者也都非常了解定價對于游戲銷量的影響,1998年,邊曉春在離開前導后對記者說:

“中國孩子們能夠接受的正版游戲軟件是20-50元。產品品質應該在70、80分左右…每一個玩家都不希望看到好的開發商活不下去,但這并不意味著他可以花200塊錢去買一個軟件。”

有人問如果價格低一些是否可以通過薄利多銷來讓游戲廠商獲得更多收入呢?雙生幻想排行榜獎勵咋領對于代理引進的單機游戲來說,答案是可以的。

1999年,智冠的老板王俊博用旗下的雜志《軟件與光盤》搭售當年的熱門游戲《風云之天下會》,售價25元。雜志原本的售價是6元,也就相當于游戲售價只有19元。

“沒想到一口氣賣出8萬本雜志,也就是賣掉8萬套游戲。”

《風云之天下會》之前已經在臺港澳地區回收了開發成本,也有漫畫和電影的影響助力,在大陸地區自然可以用薄利多銷的策略進行傾銷,新天地等以代理為主營業務的游戲公司也可以打25元的價格戰,但是國產原創游戲有一個額外且占比巨大的開發成本,就很難以薄利多銷的方式進行銷售了。

3

當行業開始發展后,每個月都有新的游戲上線。在極度依賴紙媒廣告和線下推廣的那個時代,游戲在上線三個月后一般就進入了市場銷售的尾聲,這個時候很多廠商營也會通過降價進行促銷。

1998年,30多家電子出版制作和銷售單位聯合發起了一個名為“正版100”的計劃,以5張正版光盤為一套,批發價格65元,零售價格100元,相當于一張正版游戲光盤售價20元。“正版100”系列都是僅有一張光盤袋的簡易包裝,主要目的就是為了清庫存。

在初期這種方式也頗有爭議,有業內人士表示了異議:

“正版100”之中的產品,大多已是市場末期產品,甚至有個別產品已經退出市場,把這樣的產品誘導給用戶我個人認為是對用戶的不負責,讓用戶喪失對正版軟件的信心,影響正版市場的進一步擴大。市場價格的誤導必將會影響軟件市場的健康發展,其宣傳的100元買五張光盤會讓用戶有錯誤的認識,認為正版軟件可以賣到20元一套,其實這是大錯特錯的,會嚴重影響正版軟件的銷售,拔苗助長。



另外一個低價促銷的主要渠道是OEM,主要是與硬件產品捆綁在一起銷售,如聯想電腦的幸福之家系列,很多玩家都記得幸福之家中的《鐵甲風暴》。據當時目標的市場負責人李雪梅回憶,累計隨聯想電腦銷售的《鐵甲風暴》達到了100萬套,每賣出一套目標公司可以獲得約5元收益,這才讓目標在推出《鐵甲風暴》后還可以有資金投入到后來的《傲世三國》《秦殤》等新游戲上。
聯想出品的場景軟件《幸福之家》,其中搭載《鐵甲風暴》(屋子中的機器人)

包括《赤壁》《生死之間》《自由與榮耀》《地雷戰》等國產游戲,都和聯想等電腦品牌合作推出過OEM版,每款游戲分成5-10元不等,帶來的收益讓團隊能夠渡過生存危機并開發下一款游戲,但也并不是那么有余裕。

幾年之后,一家名為正普軟件的公司通過2個著名的系列——芝麻開門、阿拉神燈——延續和擴大了這一低價促銷策略。

正普軟件創始人姚增起曾經提出一個軟件市場AB板塊的概念:

首先,我們把整個軟件市場分成兩個板塊,分別稱其為A板塊和B板塊。我們不想對現有市場型態做重大調整,現有的市場型態即為A板塊。A板塊市場的特點是軟件均為新上市產品,或是還處在熱銷期,其市場壽命還沒有終結。但是,另外還有一大部分產品,其市場壽命已經終結…并非其已經沒有市場價值。因為它們在盜版市場仍然受到一定程度上的歡迎。顯然,價格在這里起到了決定性作用。我們把對已經在A板塊市場銷不動的產品的銷售稱為軟件市場的B板塊。

我們建議,在B板塊市場將軟件零售價大幅度下降,降到每張光盤20元。定位這一價位的主要理由是與盜版競爭。20元的價格仍能使開發商得到一定的利潤。這一價格雖比盜版稍高一些,但消費者的購買能力是可以承受的。這一策略可以擴大正版軟件的消費群體吸引相當一部分消費者。開辟B板塊市場可以使一個產品的實際壽命得到延長。而且其銷量甚至會比在A板塊更大,盡管其價格較低,但如果銷量足夠大時,開發商所獲得的利潤不見得比A板塊少。

2001年8月,正普推出“芝麻開門"系列,當年12月推出了“阿拉神燈”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根據正普軟件官方的數據,到2002年底,“芝麻開門"系列軟件銷售達1000萬套。

《芝麻開門》系列的價格當時十分有競爭力

最開始,這種方式確實可以使開發商得到一定的利潤。但是隨著這兩個系列的產品越來越多,正普的操作也越來越不規范,不僅有非常多的如模擬器游戲之類的盜版軟件,也有在開發商授權到期后繼續銷售的,或者使用公版CD-KEY銷售游戲光盤的……加之傳統銷售渠道的混亂和不透明,主要獲益的還是正普公司本身,而不是游戲開發商。

4

除了價格的因素之外,影響正版游戲銷量的還有一個更大的問題,就是銷售體系的不完善——很多想要玩游戲的玩家甚至沒有途徑買到正版游戲。

在90年代,可以買到正版軟件的地方并不多,主要是一線城市的連邦、賽樂氏等專業軟件賣場,中關村、百腦匯等電腦城。邊曉春曾提到“1997年中關村修路都會對市場造成影響”,可見當時購買正版游戲的渠道之少和便利度之差,而在二三線城市,能夠買到正版游戲的地方更加稀少,大都只能通過郵局匯款購買——當時的郵資也是不菲的價格。

1998年,金盤并入清華大學光盤中心,同時不再涉及游戲業務,《神鷹突擊隊》《鴉片戰爭》等游戲的開發者楊南征離開了金盤,開設了一家名為金網速達的速遞銷售公司。

他想解決的就是把正版游戲送到玩家手里的問題。楊南征以自己開發的游戲為例講述了當時的銷售體系的不足之處:

以國內開發的大型游戲《鴉片戰爭》的發行為例,當時《鴉片戰爭》的零售價為 78 元,以39元的批發價發行,發行費比例高達50%,而公開發行兩個星期后,卻再也賣不動了。北京市場上同時冒出了四種盜版,但在上海、廣州等地市場卻根本難覓正版蹤影,也就是說《鴉片戰爭》連北京都沒發行出去。這說明傳統的軟件營銷運作方式環節多成本高、效率低,不能充分滿足市場需要。

所以金網速達主打的是“光盤快送”,與郵政系統合作,利用EMS特快專遞、掛號、平信等多種郵遞方式將用戶所需的光盤直接送到用戶手中。金網速達先在各大媒體上登載所能提供的光盤目錄、簡要說明和報價,用戶有感興趣購買的產品可以按照需要向金網速達公司匯款定貨,金網速達公司接到匯款單后以最快速度將所定光盤送到用戶手中。這種方式避免了批發零售等中間環節,因而降低了發行成本。

即便如此,這樣的流程依然繁瑣,價格也沒有太大的優勢,所以金網速達并沒有經營太久。

離開前導的邊曉春在1998年對于中國游戲行業的發展提出過很多設想,主要也是銷售體系有關:銷售體制也要進一步完善,讓他們不必大老遠跑到中關村去買,而是在附近的商店就可以買到。

比如“把游戲光盤與網絡相結合。游戲光盤提供好玩的游戲故事,精美的畫面與音效,網絡提供快捷的即時服務”。以及“能否有一種會員制,一年交一百塊錢就可以在網上玩這個公司的所有游戲”。還有“一些游戲,不是游戲公司做出來不放在光盤中…而是一邊制作,一邊往網上放,在制作的過程中,還要征求大家的意見”。

這些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他沒有機會去實現這些設想,之后也逐漸遠離了游戲行業。

正普軟件的姚增起對軟件銷售體系的探索比較深入。在芝麻開門系列銷售的同一年,姚增起還上線了一個名為2688的網站,利用網絡來銷售正版軟件——那一年是2002年,一年后才有網,兩年之后京東網才正式上線。

不過幾年后姚增起涉案入刑,公司經營受到影響,芝麻開門系列和2688網站也就逐漸消失正在公眾視野了。

在2688上線的第二年,以《半條命》系列聞名的游戲公司Valve為方便旗下游戲的更新與MOD推出了Steam平臺,逐漸成為世界最大的電子游戲數字分發平臺。之后隨著電子支付的普及,國內玩家買游戲越來越方便了,但是做單機游戲的團隊卻越來越少了。

5

2003之后,網絡游戲行業勃興,但國產單機也并沒有消亡,只是在網游蓬勃發展的大潮下略顯沉寂。其中最受關注的是大宇旗下的“雙劍”:仙劍奇俠傳和軒轅劍。

《仙劍奇俠傳》是很多中國玩家心目中的白月光。進入網游時代后,這個系列在上海軟星手中繼續推陳出新,《仙劍奇俠傳3》及外傳兩作更是收獲了百萬銷量。

2007年,《仙劍奇俠傳4》上市,在說明書的前言中,制作人工長君(張毅君)寫道:

“百年之后,仙劍本身并不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸于塵士.…重要的是游戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?”

《仙劍奇俠傳4》上市后不久,上海軟星宣告解散,部分員工加入上海燭龍,這個團隊成就了另外一部單機經典——《古劍奇譚》。

“古劍奇譚的主題正是重生,借由著她,昔日未完成的尋仙之夢,燭龍將繼續堅定地走下去!”

工長君在博客中這樣寫道:

“有人問我,內地幾年來只有你在做單機,離開上軟你還做單機,盜版又多,你瘋了?我答,寧可失敗在自己喜歡的事情上,也不要成功在你所憎惡的事情上。心愿未了,試試看,不行就當最后的送行者吧。”

到2021年7月,《古劍奇譚》系列累計銷量600萬份,一度是國產單機游戲最重要的代表作品。

不唯這些一直堅守的單機游戲開發者,也有新鮮的血液加入。

2007年,曾在網游公司工作的單雋開始制作一款水墨風的關卡動作游戲,后來命名《風卷殘云》,數年之后在PC和Xbox360平臺同步發售。

2007年,擔任了2年網游策劃的馮驥寫了一篇《誰謀殺了我們的游戲》,感慨于“缺乏單機游戲文化沉淀,網絡游戲市場獨大的畸形生態”,困惑于“為什么要做一些自己可能也沒有那么認可的東西”。

2008年,耶魯大學學生梁其偉用RPG Maker XP獨立制作了一款動作游戲《雨血:死鎮》,并在網上免費發布,累計達到了400萬的下載量。《雨血》的成功讓梁其偉畢業后放棄了所學的建筑專業,回國成立Soulframe工作室,后改名靈游坊,全心投身游戲開發。

2010年,在海外游戲公司工作多年的吳自非回到國內,次年在家鄉重慶成立了帕斯亞科技,開始開發一款帶有劇情模式的3D沙盒游戲《星球探險家》。

2013年,未來將成為游戲業知名技術專家的毛星云,寫下了一篇《致終將由我們去復興的國產游戲》。

我有一個夢想,將來的某一天,大家都能玩到擁有自己本土文化的優質游戲。

我有一個夢想,有一天,西游記能出ACT,讓老外去體會中國文化西游記中“斗戰勝佛”的打擊快感,那一定比西方的動作巔峰之作《戰神》、《鬼泣》更加深邃。

我有一個夢想,有一天,上海灘能出沙盒游戲,而不是玩《GTA》感受美國夢,亦或是玩著《熱血無賴》體驗國外公司強行塞給我們的“中國文化”。

我有一個夢想,有一天,不少3A大作不需要漢化,因為是我們自己的游戲,配音是中文,文化也是中國的。

我有一個夢想,將來的某一天,國產游戲能像中國的其他產業一樣,以一個領跑者的姿態,面對全世界,面對全宇宙,器宇軒昂,揚眉吐氣。這會是由我們一起去完成的夢想。

我等著我們的好消息,希望的種子仍在萌發。

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